Tous les réglages
La page Paramètres de l’événement, groupe par groupe, chaque interrupteur expliqué. Réglé une fois, puis laissé tranquille — le travail de chaque séance se fait ailleurs.
Divisions — la structure
C’est ici que l’événement prend sa forme — la puce s’appelle Divisions pour une ligue, Catégories pour un tournoi. Pour chaque division :
- Discipline — Simple ou Double, sans genre ; simple ou double masculin, simple ou double féminin ; double mixte. Une discipline genrée exige le genre de chaque joueur à l’inscription en ligne et refuse ceux qu’elle ne peut pas accueillir — voir Doubles et équipes ; Simple et Double ne demandent rien.
- Niveau — la lettre (A, B, C…). Obligatoire pour une ligue : c’est sur le niveau que les points sont comptés. Le formulaire propose les niveaux déjà utilisés — réutilisez-les ; un nouveau niveau marque à part, séparément de ceux déjà là.
- Nom — proposé automatiquement (« Simple masculin A »), modifiable.
Une nouvelle division rejoint le bas de la liste ; le bouton Réorganiser fixe l’ordre — et cet ordre compte : c’est l’escalier des montées et descentes, la division du haut en premier.

Le mode des divisions
- Divisions fixes — un joueur garde sa division toute la saison. Chaque division a ses propres inscrits et joue ses propres matchs. Tant qu’aucun de ses matchs n’a commencé, vous pouvez encore changer un joueur, une paire ou une équipe de division depuis l’onglet des inscrits : ses matchs planifiés mais non joués sont retirés, et vous régénérez la séance.
- Divisions remaniées — les présents sont répartis selon le classement à chaque séance : montée et descente vivantes, selon qui est là.
Le mode se verrouille au premier match joué — le changer ensuite relirait chaque résultat sous une autre règle. Décidez-le avant la première séance.
En mode remanié, Comment le classement évolue choisit le moteur : montées & descentes (seules les places à la frontière changent — le premier de chaque division monte, le dernier descend, ça se joue sur le terrain) ou reclassement complet (chaque séance repart du classement entier — une bonne séance peut faire sauter une division d’un coup). Puis Combien de places changent : Automatique (recommandé — s’adapte aux présents : 1 place jusqu’à 5 joueurs, 2 de 6 à 9, 3 à partir de 10) ou un nombre fixe, jamais plus de la moitié de la division.
Format — les manches et les points
Le format par défaut d’une ligue est 3 manches de 15. Changez-le pour l’événement entier, puis raffinez où il faut : par division, par phase (poule ou éliminatoires), ou pour une seule séance. Un tournoi n’a rien à régler ici — son format se fixe par tableau, au moment de le générer ; une ligue par équipes configure sa rencontre sous Jeu par équipes. Une séance montre ici son titre, sa date et ses heures, modifiables tant qu’elle n’est ni jouée ni verrouillée — les inscriptions suivent et ferment à la nouvelle heure de début ; si elle fait partie d’une série, Celle-ci et les suivantes décale les séances suivantes d’autant de jours et leur donne les mêmes heures et le même titre.

Séances — le déroulement
Une séance traverse quatre temps : Présences → Préparation → Jeu → Résultats — trois sans RSVP, la séance commençant alors à la préparation. Deux interrupteurs décident de ce que « Présences » exige :
- Demander qui vient — les joueurs répondent oui ou non à l’avance (les liens RSVP), et vous relancez ceux qui n’ont pas répondu. Désactivé : pas de RSVP, la séance se prépare sans sondage.
- Pointer l’arrivée des joueurs — les joueurs signalent leur arrivée, et seuls les arrivés sont placés sur les terrains. Désactivé : tout inscrit est plaçable d’office. Les arrivées vivent ensuite sur la page Jeu, au-dessus des terrains — pointer quelqu’un peut envoyer son match direct sur un terrain libre.

Les invitations automatiques
Sous Demander qui vient, un second interrupteur, Envoyer les invitations automatiquement, envoie l’invitation de chaque séance à votre place : combien de jours avant (le jour même, la veille, ou jusqu’à deux semaines), à quelle heure, et s’il faut un rappel quelques jours plus tard pour ceux qui n’ont pas répondu. Les heures sont celles de votre club — le fuseau se règle dans les réglages de l’organisation et est détecté depuis votre navigateur la première fois. Une phrase sous les champs nomme la prochaine invitation et sa séance, puis la suivante, et bouge dès que vous changez une valeur. Le détail au chapitre 3.
Juste au-dessus de cet interrupteur, Langue des invitations décide de la langue du courriel — pas de celle de votre console. Elle vaut pour toutes les invitations de l’événement : celles qui partent toutes seules comme celles que vous envoyez vous-même depuis la page Présences. Un club qui n’automatise rien la règle donc quand même.
L’envoi par courriel commence au forfait Club. En Gratuit, les liens RSVP se préparent et se copient depuis la liste des présences, pour les partager à la main ; l’interrupteur d’envoi automatique et le bouton d’envoi restent gris, avec la raison. Club envoie jusqu’à 2 000 courriels par mois — invitations, rappels, liens d’équipe —, Pro 10 000 ; un garde-fou de 300 par jour (1 000 en Pro) évite qu’une fausse manœuvre dépense le mois en une soirée. Un envoi qui dépasse le quota part pour ce qui rentre et dit combien attendent — le 1er du mois, ou un forfait plus grand. Les reçus, les liens de paiement et les liens de connexion ne comptent pas.
Plus bas, Terrains nomme vos terrains pour toute la saison — « A, B, Central », séparés par des virgules, le premier étant le terrain 1. Le tableau de jeu, la composition et l’écran public les reprennent à chaque séance ; sans noms, ils s’appellent Terrain 1, 2, 3. Il n’y a rien à renommer séance par séance.
Une ligue par équipes a ce champ au même endroit, et rien d’autre dans cette section : les interrupteurs au-dessus demandent qui vient, ce qu’un interclubs ne fait jamais. Nommez-les tout de même — ce sont ces noms que les capitaines lisent sous leur affiche quand vous réservez des terrains à une rencontre.
Capitaines — le lien d’équipe, envoyé pour vous
Une ligue par équipes n’a pas de RSVP : à la place de « Séances », elle a Prévenir les capitaines. Le même réglage d’horloge, pour un autre courriel : Envoyer le lien d’équipe automatiquement expédie à chaque capitaine le lien de son équipe tant de jours avant chaque date (le jour même, la veille, ou jusqu’à deux semaines), à telle heure — heure du club, comme pour les invitations. Seuls les capitaines dont l’équipe joue ce jour-là le reçoivent, avec l’adversaire, la date et la division ; pas de rappel.
Un mot pour les capitaines est joint à chaque envoi : convocation, salle, volants — 500 caractères, écrits une fois pour la saison. Vous pouvez y joindre une image — le plan de la salle, une affiche : Ajouter une image, ou glissez-la dans la boîte depuis un ordinateur. Elle s’enregistre dès que vous la choisissez et part sous le mot dans chaque envoi automatique ; dites aussi en mots ce qu’elle montre, bien des boîtes courriel masquent les images. Langue des courriels décide de la langue du message, pas de celle de votre console. Une phrase sous les champs nomme le prochain envoi et sa rencontre, puis le suivant.
Il faut une adresse par équipe — celle de la fiche dans Équipes, où l’on envoie aussi le lien à la main, à une équipe ou à toutes. Le lien lui-même, et ce qu’il fait, au chapitre 6.
Points — le barème
Le barème des Points de ligue se règle niveau par niveau : victoire / nulle / défaite, en poule et en éliminatoires séparément, plus le point de présence (gagné en jouant au moins un match ce soir-là). Les demi-points sont permis. Les valeurs par défaut correspondent à un club standard — n’y touchez que si votre ligue a déjà sa tradition.
Paires d’une séance répond à une question de ligue de doubles : qu’est-ce qu’une séance jouée avec un partenaire remplaçant vaut à l’équipe régulière du joueur ? Les points reviennent en entier, La moitié revient, ou Reste à la paire — la paire d’une séance garde toujours sa propre ligne au classement, le réglage décide seulement de ce qui remonte à l’équipe régulière.

Scores — qui confirme, quand ça verrouille
- Les joueurs confirment les scores des autres — un camp entre le score, l’autre touche Confirmer : l’accord le verrouille. Désactivé : le premier score entré est final. Dans tous les cas, les scores entrés depuis la console sont finaux immédiatement.
- Quand l’autre club confirme — en ligue par équipes seulement, l’interrupteur se lit L’autre club confirme les scores, et ce choix dit quoi : Par match, chaque match se confirme dès qu’il est inscrit, comme partout ailleurs ; Par rencontre, les scores s’inscrivent sans confirmation, provisoires, et à la fin chaque capitaine signe la feuille depuis son lien — le classement bouge à la seconde signature. Par rencontre, il n’y a ni délai de verrouillage ni correction par les joueurs : c’est le capitaine qui corrige avant de signer, et une feuille qu’un capitaine ne signe pas, vous la validez depuis la page Jeu — verrouiller la séance valide aussi les feuilles complètes. Un score que vous entrez depuis la console reste définitif tout de suite ; s’il change une feuille qu’un capitaine a déjà signée, cette signature tombe et il signe à nouveau. Le changement vaut tout de suite, rencontres en cours comprises. Le détail au chapitre 6.
- Si personne ne répond — un score que personne ne conteste se verrouille tout seul après 10, 20, 45 minutes ou 1 heure ; ou Seulement après confirmation, et il reste ouvert jusqu’à ce que l’autre camp confirme — ou que vous tranchiez.
- Correction par les joueurs — Jamais (le réglage de base : un score verrouillé ne se corrige que depuis la console), pendant un temps limité après le verrouillage (de 5 minutes à 12 heures, compté depuis le moment où le score se verrouille) ou jusqu’à la fin de la séance. Une correction suit la règle de confirmation : activée, l’adversaire l’approuve avant que le classement bouge ; désactivée, elle s’applique tout de suite. Un score que vous avez inscrit vous-même, une exemption, une séance verrouillée ou finie, et les scores de poule d’un tableau lancé restent figés quoi qu’il arrive.
- Score libre — enregistre les scores tels quels, sans les vérifier. Désactivé, les scores sont vérifiés comme au badminton : manches à 15, deux points d’écart, plafond à 21. Une manche qui finit au plafond laisse donc le perdant à 19 ou à 20 — « 21-13 » est refusé, parce qu’une telle manche se serait terminée à 15-13. Activé, n’importe quel score jusqu’à 30 par camp passe, de une à cinq manches.

Niveaux officiels — la règle de division
Pour tous les types d’événements. Système de niveaux choisit la liste officielle d’une fédération — pour commencer, Badminton Québec (adultes) : Élite, A, B, C, où les joueurs non classés sont C ; ou Badminton Québec (juniors) : U19, U17, U15, U13. Cette liste n’est pas modifiable depuis votre console : c’est la fédération qui la tient, et SetRally qui la reporte. Chaque division prend ensuite un niveau de cette liste, ou aucun : au moment de la créer, le niveau officiel se choisit en une touche et devient aussi la clé de ses points ; sur la liste des divisions, un badge le change à tout moment, sans jamais toucher ses points.
- Vérifier le niveau officiel — la règle : un joueur ne joue pas dans une division sous son niveau. Un joueur B joue en B ou plus haut, jamais en C. Une division sans niveau officiel accepte tout le monde.
- Avertir ou refuser. Dans une ligue par équipes, c’est Refuser une composition illégale (Jeu par équipes) qui décide, à la composition du capitaine ; l’effectif et l’inscription en ligne avertissent seulement. Ailleurs, Refuser une inscription au-dessus du niveau décide pour le formulaire public. Dans la console, vous n’êtes jamais bloqué : l’écart s’affiche en or à côté du joueur, et c’est tout.
- La division la plus haute accepte tous les niveaux — sinon, un Élite dans un interclub dont A est la plus haute division ne pourrait jouer nulle part. Activé par défaut en ligue, désactivé en tournoi (un tournoi qui n’offre que B et C refuse un joueur A), jamais pour les groupes d’âge.
- Un niveau inconnu ne bloque jamais. Le joueur porte un « ? », et le réglage compte ceux qu’il vous reste à compléter sous l’onglet des inscrits, où chaque nom porte son niveau, modifiable d’une touche.
- Demander le niveau à l’inscription — le formulaire public demande le niveau de chaque joueur, toujours facultatif. Une valeur que vous avez saisie dans la console garde le dernier mot sur celle qu’un club déclare.
- Ligue reformée à chaque séance : SetRally place lui-même les équipes, donc la règle avertit seulement — une carte de la répartition dit qui passerait sous son niveau.
Le niveau d’un joueur ne s’affiche jamais sur les pages publiques ni sur l’Arena : seulement dans la console et sur la page du capitaine. La règle d’une division (« jusqu’à B ») s’affiche, elle, sur le formulaire d’inscription, pour qu’un club choisisse la bonne.
Jeu par équipes — la rencontre
Pour une ligue par équipes seulement : De quoi une rencontre est faite — la liste des matchs (discipline par discipline, de 1 à 20), jouée dans cet ordre à chaque rencontre, puis les règles de composition. Refuser une composition illégale décide de leur poids : éteint, le capitaine voit un avertissement et enregistre quand même — une équipe à court d’un joueur à 16 h 55 n’a personne à qui en appeler ; allumé, il ne peut pas enregistrer, et le forfait reste sa sortie, un match concédé ne passant aucune règle. Faire valider la composition à l’heure, allumé par défaut, décide du déroulement : allumé, chaque capitaine valide à l’heure de la rencontre, les deux compositions se dévoilent à la seconde validation et un changement passe ensuite par l’accord de l’autre club ; éteint, les compositions s’affichent simplement à l’heure et restent modifiables match par match jusqu’à ce que le match soit joué — pour une ligue amicale, où ce rituel n’a pas d’enjeu. Une rencontre qu’un capitaine a déjà validée garde la validation, même si vous l’éteignez ensuite. La règle chiffrée, c’est Matchs par joueur, au plus : un plafond pour les hommes, un pour les femmes, parce qu’un règlement en demande souvent un de plus aux femmes, moins nombreuses dans l’alignement ; Montréal dit deux et trois. S’y ajoute le genre que chaque discipline demande, vérifié tout seul. Le nombre minimum d’hommes et de femmes ne se règle pas : il se déduit de la liste des matchs, de ces deux plafonds et de la règle de discipline ci-dessous, et SetRally l’affiche. L’écran affiche le résultat sous Composition minimale : « Hommes : au moins 4. Femmes : au moins 2. Soit 6 joueurs par club. » — c’est ce nombre-là que le serveur refuse quand une inscription ne peut pas le couvrir. Laisser un plafond vide (« illimité ») veut dire qu’il n’y a pas de règle. Enfin Un seul match par discipline et par joueur, et Ordre des simples selon le niveau : le joueur du simple 1 doit avoir un niveau au moins égal à celui du simple 2 — deux joueurs de même niveau se permutent librement, et la règle demande un système de niveaux. Remplaçants, au maximum borne les dépanneurs : un nombre par rencontre, un autre sur toute la saison, chacun facultatif — et zéro est une valeur, celle d’une ligue qui n’accepte que l’effectif inscrit. Le décompte se fait en apparitions : un remplaçant compte une fois par rencontre même s’il y joue trois matchs, et trois fois s’il revient à trois rencontres. Sans ça, un club sous plafond d’effectif ferait jouer quinze personnes dans la saison en les appelant toutes remplaçantes. Un joueur dont le genre n’est pas au dossier n’est jamais refusé, même quand la ligue refuse : les règles de genre le passent, sans plus. Le réglage compte ceux qu’il vous reste à compléter sous Équipes, où chaque nom porte son genre, modifiable à tout moment. L’effectif d’une équipe, lui, est borné par le nombre de joueurs par équipe réglé sous Inscriptions. Voilà de quoi chaque rencontre est faite ; qui joue contre qui, et quand, se planifie avec les dates sous Séances. Le détail au chapitre 6.
L’inscription — tarif, places, ouverture
Les réglages d’argent ne sont pas sous Paramètres mais avec les inscrits : dans leur onglet, la puce Réglages ouvre la section Inscription — le tarif (par joueur ou par équipe, division par division), les places (capacité par division, réservée dès qu’un paiement commence), et l’interrupteur qui ouvre ou ferme le formulaire public. Une séance n’a ni cet onglet ni ces Paramètres : tout se règle sur sa page (chapitre 3). Le tour complet au chapitre 2.

Forfait — ce que cet événement peut contenir
Au forfait Gratuit, chaque ligue, tournoi ou programme est limité à 2 divisions et 16 joueurs, places réservées comprises. Une séance n’a aucune de ces limites, et cette section ne s’affiche pas pour elle. Les joueurs que vous ajoutez vous-même comptent comme ceux qui s’inscrivent en ligne : au-delà, l’ajout est refusé, avec un lien Lever la limite vers cette section. La section Forfait de Réglages — visible seulement au forfait Gratuit — dit où vous en êtes (« Divisions : 2 sur 2 · Joueurs : 11 sur 16 ») et ouvre trois portes. Débloquer cet événement, c’est le tournoi à la carte : 49 $ une seule fois, par Stripe, pour cet événement seulement, réservé à l’administrateur de l’organisation ; la page de paiement de Stripe est la confirmation, il n’y en a pas d’autre. Passer à Club lève les limites de tous vos événements. Et rien du tout si les joueurs paient leur inscription en ligne par SetRally : le tournoi est alors couvert par la commission de 3 % sur les inscriptions encaissées (plus les frais Stripe), sans limite de divisions ni de joueurs tant que le paiement en ligne reste activé — si vous le désactivez, les limites reviennent, sans rien retirer de ce qui est déjà là. Une fois débloqué ou couvert, la section le dit, et la limite ne se présente plus quand vous ajoutez une division. Un tournoi débloqué ou couvert ne compte pas non plus dans la place d’événement actif du forfait Gratuit : si votre ligue l’occupe, le bouton du formulaire Nouvel événement devient Créer et payer — 49 $ pour un tournoi — payé d’abord, créé dès que Stripe confirme. Le tournoi à la carte, payé ou gagné par les inscriptions en ligne, ne s’applique qu’aux tournois : une ligue au forfait Gratuit garde ses 2 divisions et ses 16 joueurs jusqu’au forfait Club — une saison entière pour 49 $ ne serait pas un forfait, ce serait une porte dérobée. Il faut que chaque inscription se paie : un tarif à 0 $ (un rôle gratuit, des juniors…) ou une division gratuite à côté des payantes fait revenir les limites, puisque ces inscriptions ne passent aucun argent par SetRally. La console vous prévient pendant que vous saisissez vos prix : dès qu’un tarif à 0 $ ou une division gratuite côtoie un prix payant, un encadré le dit sous les prix, dans les réglages d’inscription comme sur la page de la division, avec un lien Lever la limite vers cette section.
Vos données — les emporter à tout moment
Ce que votre événement contient est à vous. Vos données, la dernière rangée des réglages, juste au-dessus de la zone de danger, vous le remet en fichiers qu’un tableur ouvre — Excel, Numbers ou Google Sheets —, quand vous voulez et sans avoir à nous le demander. Un fichier par sujet :
- Joueurs — une ligne par personne : courriel, équipe ou paire, division, membre ou de passage, genre, et le niveau officiel quand l’événement suit un système de niveaux.
- Inscriptions et paiements — une ligne par joueur de chaque inscription en ligne : date, statut, option choisie, montant, où en est le paiement et comment il se règle.
- Résultats — une ligne par match terminé : date, division, les deux camps, le score manche par manche, le vainqueur et, le cas échéant, le camp qui a déclaré forfait. En ligue par équipes, chaque match suit sa rencontre et nomme ceux qui l’ont joué ; la rencontre porte le compte des matchs gagnés, « 5-3 ».
- Classement — en ligue seulement : le classement de la saison tel que la console l’affiche, du rang à l’écart.
Les courriels restent à l’administrateur. Un gestionnaire télécharge les mêmes fichiers, sans la colonne courriel : les noms, les divisions et ce qui a été payé lui servent à mener l’événement, alors que la liste des adresses de tous les membres est celle de l’organisation. On peut retirer un gestionnaire de l’organisation, pas reprendre un fichier déjà téléchargé.
Les fichiers suivent la langue de la console : en français, les colonnes sont séparées par des points-virgules et les montants prennent la virgule, comme Excel les attend au Québec — un double-clic suffit, les accents compris. Un nom saisi comme une formule (« =… ») arrive précédé d’une apostrophe : le tableur l’affiche comme du texte au lieu de l’exécuter sur votre ordinateur.
La zone de danger
Tout en bas, deux boutons. Archiver range un événement terminé : il libère votre place d’événement actif — celle que compte le palier Gratuit —, rien n’est supprimé, les pages publiques et les résultats restent en ligne, et vous pourrez le restaurer. Supprimer la ligue (ou Supprimer le tournoi) efface l’événement, ses divisions, ses inscriptions et ses résultats. C’est irréversible et la console vous le fait confirmer en toutes lettres — il n’y a pas de corbeille.