Guide de l’organisateur · Chapitre 4

Le direct

L’Arena pour le gymnase, la page joueur pour chaque téléphone, la carte photo pour Instagram — ce que la séance donne à voir pendant qu’elle se joue.

L’Arena

L’Arena est le tableau vivant de la séance : app.setrally.com/votre-club/votre-evenement/live — ou ligue.votreclub.com/live quand le domaine de votre club est branché (chapitre 8). Qui est en jeu, qui attend, chaque score dès qu’il tombe — et tout se rafraîchit tout seul. C’est la page publique : son adresse s’affiche à l’entrée du gymnase, se partage aux parents dans les gradins, s’envoie au groupe. Le bouton Partager envoie le lien tel quel — sur les réseaux sociaux il arrive déjà en carte — titre, sous-titre et une image qui annonce la soirée — joueurs attendus, divisions, matchs au programme, numéro de la séance — et il continue de suivre la séance, ce qu’une image ne peut pas faire.

En ligue par équipes, chaque carte de terrain annonce la paire qui joue, le club en dessous en petit : huit terrains d’une même rencontre opposent les deux mêmes clubs, et sans la composition le tableau afficherait huit fois la même carte. Sans composition saisie, c’est le nom des clubs qui tient la carte.

Le score s’entre une fois, à la fin : l’appli ne sait rien d’un match tant qu’il se joue, et un tableau qui attendrait ce moment resterait immobile toute la soirée. L’Arena montre donc ce qui bouge autour des matchs. En jeu : les paires sorties — sur le terrain que l’appli leur a donné, ou d’après l’ordre de jeu quand vos divisions sont en mode Les joueurs choisissent les terrains — avec, pour chacun, son bilan du soir et son dernier score. À suivre : la suite de l’ordre de jeu, numérotée comme sur la page joueur. Sur le banc : qui attend une paire, qui a fini sa soirée. Puis les derniers résultats avec l’heure, le pouls de la salle (rallyes, présents, matchs joués et restants, fin estimée), un duel à suivre choisi pour sa petite histoire (une revanche, deux invaincus, des voisins au classement) et un projecteur qui passe d’un joueur à l’autre. Chaque score final prend l’écran un instant, et un bandeau fait défiler tous les résultats de la soirée. Rien à faire de plus pour les joueurs : le score qu’ils entrent déjà alimente tout. Dans une ligue par équipes où les capitaines signent la feuille, un score s’affiche dès qu’il est inscrit, marqué provisoire — sur l’écran du résultat, dans les derniers résultats et dans le bandeau — jusqu’à ce que la feuille soit officielle.

Entre deux séances, l’Arena affiche le classement de la saison. Dans une ligue à divisions fixes, il s’y découpe en un bloc par division — chacune son propre 1er — plutôt qu’en une seule liste qui mélangerait tout le monde : chapitre 5.

L’Arena est ouverte à qui en a l’adresse — il n’y a pas de mot de passe de séance. Ce qui est personnel, ce sont les liens de score et la page de chaque joueur : eux ne se devinent pas.

L’Arena en mode TV, les terrains en direct
Le mode TV — l’Arena en plein écran, projetée sur le mur du gymnase.

Le mode TV

Un téléviseur ou un projecteur dans le gymnase ? Mode TV passe l’Arena en plein écran, lisible du fond de la salle. Quand un score tombe, il prend l’écran un instant — le gymnase entier voit le 21–15 au moment où il se verrouille.

Tout tient dans une page, sans défilement, aussi bien sur un téléviseur 16:9 que sur une tablette posée sur pied : le blason du club et le titre de la ligue, la séance et son heure de début, l’heure qu’il est, puis une carte par terrain — les noms y sont écrits aussi grand que la carte le permet, avec le dernier score de chacun et son bilan du soir. Dessous : le pouls de la séance (rallyes échangés, avancement, présents, heure de fin estimée), le classement du soir — un point vert marque ceux qui sont sur un terrain en ce moment —, et le banc, qui indique qui sort ensuite. Les scores défilent en bandeau au bas de l’écran, et le mot que vous avez écrit pour la séance ouvre ce bandeau.

Rien ne tourne ni ne défile en boucle : l’écran ne bouge qu’à deux moments, quand un résultat tombe et quand une paire est appelée sur un terrain. Le reste du temps il est immobile, pour qu’un regard de trois secondes tombe toujours sur quelque chose de stable. Le bouton de sortie devient une pastille discrète en bas à gauche ; Échap fonctionne aussi.

« À vous ! Terrain 3 »

Fini de crier les noms par-dessus les échanges. Un joueur ouvre l’Arena, choisit son équipe, et garde son téléphone dans sa poche : quand son terrain se libère, une bannière verte le lui dit — avec un son et une vibration. Le tableau redevient l’organisateur silencieux de la salle.

Le mur le dit aussi, pour ceux qui n’ont pas sorti leur téléphone. En nuit ouverte le terrain n’est pas au choix des joueurs : former la paire, c’est l’assigner. À l’instant où l’Arena place un match, la carte de ce terrain s’allume quelques secondes et son numéro rayonne. Du fond de la salle on voit qu’une carte vient de s’éclairer ; en s’approchant on lit le numéro — c’est ce qu’un joueur cherche quand son nom vient d’être appelé, pas son propre nom, qu’il connaît déjà.

Jamais les deux à la fois. Un score entré libère un terrain qui est réassigné dans la foulée : les deux nouvelles arrivent donc ensemble, et l’appel attendrait sinon derrière le plein écran du résultat sans que personne ne le voie. Le gymnase voit d’abord qui a gagné, puis qui monte — l’ordre qu’un annonceur suivrait de lui-même.

La page joueur

Chaque joueur a sa vue à lui de la séance : son score du jour, ses points de la séance, sa place dans la file, puis — quand ses matchs sont finis — son verdict de la soirée. C’est la page que vos joueurs consulteront le plus ; elle vit aux mêmes liens qu’ils ont déjà, sans compte.

La page joueur pendant une séance
La page joueur — sa séance, ses chiffres, sa file.

La feuille de score qui s'ouvre depuis cette page porte aussi Déclarer forfait, pour le match qu'un joueur ne peut pas finir. Le détail de la règle est au chapitre Séance de jeu ; l'essentiel tient en une phrase : on ne déclare que le sien, et le match va à l'adversaire. Dans une ligue par équipes où les capitaines signent la feuille, la page n’a pas de bouton Confirmer : les scores y sont provisoires, la carte de la rencontre le dit, et le vainqueur ne s’affiche qu’une fois la feuille officielle.

Quand la division laisse l’ordre aux joueurs, la carte donne la soirée entière d’un coup : chaque adversaire qui reste, une ligne, un bouton Score. Le mot en tête invite à s’entendre et à prendre un terrain, et juste en dessous les terrains de la division sont nommés, ceux qu’un match occupe marqués occupé. L’application ne marque que ce qu’elle sait : dans une division qui s’organise elle-même, le terrain n’est retenu qu’au moment où le score est entré — un terrain déjà pris peut donc encore paraître libre, et c’est un coup d’œil au gymnase qui tranche.

La carte photo du joueur

La page joueur propose Faire ma carte à deux moments. Celle d’un match dès que le match est joué et confirmé — jamais à un qualifié qui attend encore sa série, « votre dernier match est joué » serait faux devant un demi-finaliste. Celle de la séance quand toute la division a fini de jouer, et pas seulement le joueur : elle porte le classement du soir, et un classement qui peut encore bouger n’est pas un souvenir. Le verdict personnel, lui, s’affiche dès que le joueur a fini — sur l’onglet Poule comme sur Tableau.

Ensuite : le joueur prend une photo — ou en choisit une — et obtient une image format story : sa photo, son classement, son score, le blason du club. Deux styles : la carte complète, ou l’autocollant transparent à poser sur sa propre photo dans Instagram. Le cadrage se fait aux doigts : un doigt déplace la photo, deux doigts l’agrandissent ou la réduisent. En réduisant, elle finit par tenir entière dans le format, et se déplace alors dans tous les sens : l’encre du fond paraît autour sur la carte, l’autocollant y reste transparent. Sur ordinateur, un curseur remplace le pincement. Un bouton Retirer la photo revient à la carte sans photo — c’est aussi ce qui rend l’autocollant transparent disponible de nouveau.

Tout se compose sur le téléphone du joueur — la photo ne quitte jamais l’appareil, rien n’est téléversé. Elle y est gardée un quart d’heure, le temps qu’un passage par l’appareil photo ne la fasse pas perdre, et le joueur peut la retirer quand il veut, ce qui l’efface de l’appareil : SetRally n’en détient aucune copie, à aucun moment. Un téléphone prêté ne la transmet pas non plus — elle n’est rendue qu’au joueur qui l’a prise. Et chaque carte qui atterrit dans une story, c’est le nom de votre club qui circule là où vos prochains joueurs se trouvent déjà.

Sur le terrain

La même carte existe en vidéo : sous l’aperçu, deux tuiles, Image et Vidéo · 4 s. Le clip dure quatre secondes, sans son — la carte finie, puis la photo seule, puis l’encre, le fil d’or et les chiffres qui reviennent se poser — et il se termine sur la carte : c’est elle qui sert de vignette dans la pellicule, et un Reel boucle sans coupure. Il se compose sur le téléphone lui-même, à l’instant où la tuile est choisie — l’aperçu montre le montage pendant que le bouton se remplit —, puis Partager la vidéo ouvre la même feuille de partage que l’image. La tuile n’apparaît que là où le téléphone sait produire un MP4 et le remettre à Instagram ; ailleurs, et pour l’autocollant transparent, il reste l’image.

Et la vidéo du joueur : le bouton Choisir une photo ou une vidéo ouvre la galerie, où photos et clips se côtoient — sur téléphone, Prendre une photo reste à côté —, et la carte se compose par-dessus ses propres images — le même cadrage aux doigts, le même classement, le même blason. Quinze secondes au plus : un échange de bout en bout, et sur un clip plus long un curseur Début choisit où ça commence. La composition part sur Composer la vidéo, dure le temps du clip — l’aperçu montre le montage pendant que le bouton se remplit — et le clip est sans le son : un gymnase enregistre aussi les voix des autres. La photo reste là ; Retirer la vidéo la rend. Une vidéo que le navigateur ne sait pas lire — du HEVC ou du HDR, souvent — est refusée en le disant, et la photo reste.

La carte se propose au bon moment : dès que le joueur finit son dernier match, avant qu’il remballe son sac. Vous n’avez rien à animer — l’invitation est dans sa page.