La ligue par équipes
Des clubs qui s’affrontent en rencontres — deux doubles, un mixte, un simple — avec des compositions, des remplaçants et un capitaine qui dort mieux. Le format interclubs, au complet.
Ce qui change
Dans une ligue par équipes, l’unité n’est plus le joueur mais le club. On ne s’inscrit pas seul : il vous faut une équipe, avec un effectif. Le classement compte des équipes, la soirée se joue en rencontres — un club contre un club — et chaque rencontre se compose de plusieurs matchs joués en parallèle sur les terrains.
C’est le troisième type d’événement, à côté de la ligue individuelle et du tournoi : choisissez « Ligue par équipes » à la création, et la console s’adapte — inscriptions d’équipes, calendrier de rencontres, compositions.
La ligue par équipes fait partie du forfait Club, avec une division : c’est la ligue d’un club ou d’un groupe. Un championnat à plusieurs divisions (A, B, C, D, comme un interclubs régional) demande le forfait Pro. Au forfait Club, une fois la division créée, Réglages le dit à la place du bouton Ajouter une division, avec un lien vers les forfaits.
La rencontre
Une rencontre n’est pas un match mais une liste fixe de matchs : par exemple deux doubles masculins, un double féminin, un mixte et un simple. Vous composez cette liste une fois, dans les réglages (Jeu par équipes), à partir des cinq disciplines classiques — simple et double masculins et féminins, double mixte — et elle vaut pour toute la saison : une compétition qui changerait sa propre forme en cours de route rendrait son classement incomparable.
Le club qui gagne le plus de matchs remporte la rencontre. L’interclubs de Montréal en joue huit ; une petite ligue en joue cinq — la liste est à vous.
Côté joueur, la page de séance montre la rencontre de son club, pas la division : deux clubs peuvent jouer côte à côte le même soir dans la même division, et les matchs des autres ne sont pas la suite des siens. Et une équipe qui porte un nom est appelée par son nom — « ShaBam contre BAMos », pas la liste de ses quatorze joueurs. Elle s’ouvre sur le tableau de la rencontre — les deux clubs, le compte des matchs gagnés, la progression — puis les huit matchs dans l’ordre de la feuille, chacun avec son bouton de score — n’importe quel joueur du club peut entrer ou confirmer le score de n’importe quel match de sa rencontre ; pas de carte « votre match » ni de recherche : en ligue par équipes, la rencontre est la page. Chaque match réglé porte son icône de partage : la carte nomme la paire, ses adversaires, les deux clubs, la division, la discipline et le score — dès que le score est validé, sans attendre la fin de la rencontre. Et comme dans les autres ligues, une seule feuille porte les trois cartes : Rencontre, Match — avec le choix parmi les manches déjà jouées — et Saison. On y entre par le bouton qu’on a sous la main, et on passe de l’une à l’autre sans ressortir. Et quand les huit matchs sont réglés, le lien du capitaine propose la carte de la rencontre : la photo de l’équipe, le score en grand, l’adversaire nommé, à partager en un geste — le moment où les huit joueurs sont encore ensemble est le seul où cette photo se prend. Victoire, nulle ou défaite : la carte le dit, elle ne sert pas qu’aux soirs qu’on gagne.
Le calendrier des rencontres
SetRally génère le calendrier de la saison avec les bonnes garanties : chaque équipe joue le même nombre de rencontres, jamais deux fois contre le même club, au plus une rencontre par date — et domicile-visiteur s’équilibre du mieux possible. Seize équipes sur seize dimanches à six rencontres chacune : le genre de casse-tête qui mangeait vos soirées d’août.
Le calendrier proposé est un premier jet, pas un verdict : réarrangez les affiches qui doivent l’être, l’outil vous dit ce qu’il n’a pas pu satisfaire au lieu d’échouer en silence.
La page Préparation d’une séance ne demande donc rien d’autre : elle liste les affiches du soir, division par division. Pas de format à choisir, pas de matchs à générer, pas de plateau à réarranger — tout cela appartient aux ligues qui composent leur soirée le jour même ; ici, les rencontres viennent du plan de la saison et chaque club en joue une par date.
Les terrains d’une rencontre
Une affiche peut avoir ses propres terrains : « BadAces contre Benchwarmers se joue sur les terrains 5 à 8 ». Sur la page Préparation d’une séance, chaque affiche porte un champ Terrains : les terrains du soir en boutons, ceux que vous touchez étant retenus pour cette rencontre-là. Une ligne sous les boutons dit ce que vous venez de promettre (« les matchs de cette rencontre ne sortiront pas des terrains 5 à 8 »), et Tout libérer rend le bloc d’un geste. Les boutons portent le nom de vos terrains dès que vous leur en donnez un, et leur numéro sinon. Le remplissage s’y tient : les matchs de la rencontre ne sortent pas de ses terrains, et aucune autre rencontre n’y entre.
C’est facultatif, et c’est propre à la ligue par équipes. Sans terrains choisis, la rencontre suit le bloc de sa division comme le reste de la plateforme — ce qu’il faut quand les huit terrains du gymnase servent à tout le monde. La ligne Où elle se joue, juste à côté, reste ce qu’elle était : une note pour les capitaines — « salle du fond », une adresse — qui ne retient rien.
Deux choses de plus, une fois sur l’affiche : Reporter à une autre date déplace la rencontre dans la saison — les dates où l’une des deux équipes joue déjà sont barrées, et une rencontre commencée ne se reporte plus. Et Ajouter un lieu écrit un mot en toutes lettres pour les capitaines — « salle du fond », une adresse —, pour le soir qui ne se joue pas au gymnase habituel. Ce lieu ne réserve rien ; seuls les terrains ci-dessus le font.
Les capitaines n’ont rien à demander : les terrains de la rencontre s’affichent sous l’affiche, en tête de leur lien d’équipe, avec les noms que vous leur avez donnés — « Terrains Central · A · B », jamais « 1 · 2 · 3 » dans un gymnase dont les terrains portent des noms.
La composition
Avant la rencontre, chaque capitaine ouvre le lien de son équipe (ci-dessous) et place ses joueurs match par match — l’écran vérifie chaque place (un double féminin veut deux joueuses) et les règles de votre ligue : plafond de matchs par joueur (un pour les hommes, un pour les femmes) et un seul match par discipline. Quand l’événement lit des niveaux officiels, chaque nom porte son niveau, et un joueur classé au-dessus de la division est signalé dès qu’on le touche ; l’ordre des simples se vérifie de la même façon, avec un bouton pour inverser les deux simples. Un niveau inconnu ne bloque jamais. Selon le réglage de l’organisateur, il avertit ou refuse. Un genre qui n’est pas au dossier ne bloque jamais non plus : les règles de genre passent simplement ce joueur, et un remplaçant nommé le soir même peut donner le sien en une touche. Quatre règles font la sportivité du système :
- Avant l’heure de la rencontre, c’est un brouillon : enregistrez, revenez, changez d’avis autant que vous voulez. Rien n’est engagé, et l’autre club ne voit rien.
- À l’heure de la rencontre, le capitaine valide — Valider la composition, sous les matchs, avec juste au-dessus ce que la validation engage ; si vous arrivez en haut de la page, Relire et valider vous y descend. Le bouton enregistre ce qui est à l’écran : pas besoin d’enregistrer d’abord. Pour garder un brouillon sans valider (un joueur en retard), Enregistrer sans valider. Valider fige votre moitié, et c’est lui que le scellé attend. Les deux compositions se dévoilent à la seconde validation, jamais à la première : celui qui valide seul ne doit pas pouvoir lire une composition que l’autre peut encore changer. Si le capitaine adverse tarde, rien ne vous bloque — jouez et inscrivez les scores, le premier score inscrit dévoile les deux moitiés de toute façon. La saisie des scores s’ouvre à l’heure, indépendamment : le lien vaut toute la saison, il ne doit pas permettre de pointer une rencontre qui n’a pas commencé.
- Après le dévoilement, un changement se demande : touchez un nom sur la manche, et le panneau s'ouvre sur la paire entière — en double, changer un joueur oblige souvent à changer l'autre, alors les deux restent en main jusqu'à l'envoi. Une fois la paire composée, Envoyer la demande, et le capitaine adverse Approuve ou Refuse. Un match à la fois — le retardataire de 19 h 05 ne rouvre pas toute la feuille. Un refus laisse la composition telle quelle ; si vous ne vous entendez pas, votre organisateur peut trancher. Tant que le capitaine adverse n’a pas validé, il n’y a personne à consulter : le changement s’applique directement.
- Si votre organisateur a éteint la validation (Réglages), rien de cela : pas de bouton Valider la composition — le seul bouton est Enregistrer la composition —, les deux compositions s’affichent à l’heure de la rencontre, et chacune reste modifiable match par match jusqu’à ce que le match soit joué.
- Un match joué est un enregistrement : un score fige son match, pas toute la rencontre, et aucune demande ne peut plus le rouvrir. Les matchs déjà joués portent l’étiquette Jouée — sièges figés. Un score en attente de confirmation fige lui aussi : changer qui a joué sous un score contesté rendrait le désaccord insoluble.
- Les forfaits se déclarent, avec leur prix : un club qui ne peut pas présenter un match le dit, et l’écran annonce la conséquence avant l’envoi — « 2 matchs vont à l’adversaire avant le premier volant ». Pas de surprise à l’arrivée. Et en cours de rencontre, un match qu’on ne peut plus finir se concède depuis sa feuille de score : Déclarer forfait. Ce n’est pas la même chose — le premier dit « on ne peut pas présenter ce match » avant la rencontre, le second « on n’ira pas au bout de celui-là » pendant. On ne déclare que le sien ; la feuille ne demande jamais qui gagne, elle sait quel club parle, et le match va à l’autre.
Une fois enregistrée, la composition devient l’étiquette des matchs : la page joueur et la feuille de score annoncent « Daigneault / Zagar contre Viau / Benoît », le club en second, plutôt que huit lignes identiques « club A contre club B ». Tant qu’aucun capitaine n’a composé, c’est le nom des deux clubs qui tient la ligne.
Le lien de l’équipe
Chaque équipe a un seul lien, pour toute la saison — et c’est le seul que vous ayez à donner : une ligue par équipes n’affiche pas de lien joueurs, puisque celui-ci porte déjà l’horaire, le classement et les scores. Sous ce lien, le capitaine compose son équipe avant chaque rencontre, y inscrit les scores pendant, et lit le classement de la saison sous l’onglet Saison — pas de compte, pas de deuxième adresse. L’effectif du club, lui, n’est pas le sien : il vous appartient. Il peut le transmettre à un coéquipier : le capitaine reste responsable du score, et il joue souvent lui-même.
Une équipe inscrite en ligne reçoit son lien dans le courriel qui confirme sa place, et la personne qui a inscrit l’équipe devient son contact. Pour les autres — et pour tout renvoi — le lien part par courriel, au capitaine, à l’adresse notée sur la fiche de l’équipe dans Équipes. Deux façons de l’envoyer :
- Automatiquement, avant chaque rencontre. Dans les réglages, Prévenir les capitaines envoie le lien tant de jours avant chaque date, à telle heure, à chaque capitaine dont l’équipe joue ce jour-là — avec l’adversaire, la date et la division. Un mot pour les capitaines, écrit une fois pour la saison (« convocation 12 h 45, volants fournis »), accompagne chaque envoi. Le détail au chapitre 7.
- À la demande, à une équipe ou à toutes. Sur la fiche d’une équipe, Envoyer par courriel ; dans Les liens à partager, en haut de l’onglet, Envoyer le lien aux capitaines envoie d’un coup à toutes celles qui ont une adresse — un courriel par équipe, puisque le lien n’est pas le même pour deux équipes. Ce courriel-là présente le lien pour la saison — composition, scores, résultats et classement — et invite à le garder ; il nomme la prochaine rencontre de l’équipe s’il y en a une, et ne porte pas de mot de l’organisateur. L’envoi par courriel, à la main comme automatique, commence au forfait Club ; le lien se copie toujours.
Chaque courriel qui porte le lien — celui qui confirme la place comme les envois au capitaine — le dit réservé à l’équipe : le transmettre à un coéquipier, oui ; le partager à l’extérieur, non, et le capitaine en est l’unique responsable.
La fiche dit ensuite « Lien envoyé le… » — ou « jamais envoyé », ou qu’il manque une adresse. Sans courriel, Lien de l’équipe copie la même adresse, à coller dans un message.
Quand un joueur ne peut pas venir
Une ligue par équipes ne demande jamais qui vient. Pas d’invitation à laquelle répondre, pas de pointage d’arrivée, pas de liste de présences : la soirée a trois temps — Préparation, Jeu, Résultats — et la présence, c’est le calendrier. Un club est là parce que la rencontre l’y met.
L’absence se règle donc là où elle se voit, dans la composition. Le capitaine nomme un remplaçant pour cette rencontre seulement : un nom, rien d’autre — aucun compte à créer, rien d’ajouté à la liste du club. Si votre ligue plafonne les remplaçants (sous Réglages), il voit son budget avant de nommer quelqu’un — « Remplaçants : 2 sur 5 permis sur la saison » — et le refus, s’il doit tomber, tombe à l’enregistrement de la composition, pas à la saisie du nom : c’est le fait d’aligner quelqu’un qui dépense, pas celui de l’écrire. Et ce qu’il ne peut vraiment pas présenter, il le déclare ; l’écran chiffre la conséquence avant l’envoi.
Pour un changement qui dure — un joueur arrivé en septembre, un autre parti —, c’est l’effectif du club qu’on modifie, et cela se fait depuis la console, onglet Équipes ; au plus le nombre de joueurs par équipe que vous avez réglé sous Inscriptions, vingt au grand maximum — la fiche de chaque club dit « 7 / 8 joueurs ». Le capitaine ne peut pas y toucher lui-même : il vous écrit, et vous tranchez. Ce qu’il peut faire seul, c’est nommer un remplaçant pour un soir. Quant à la fusion de deux équipes trouées, elle appartient aux ligues de doubles : en interclubs, c’est le remplaçant qui joue ce rôle.
Score et classement
Chaque match de la rencontre se pointe comme partout ailleurs dans SetRally : les joueurs sur le terrain entrent le score, le club adverse confirme depuis son téléphone, un désaccord monte à l’organisateur — ou, si vous l’avez choisi, personne ne confirme match par match et les deux capitaines signent la feuille à la fin. Le capitaine, lui, voit sa rencontre comme un tableau — « 5 sur 8 réglés, un score attend d’être confirmé » — sans courir les terrains. Le tableau se met à jour tout seul : les scores entrés par les autres téléphones y apparaissent sans rien toucher, et il cesse de chercher quand la rencontre est terminée. Le lien du capitaine ouvre toujours la rencontre du jour — la prochaine à jouer, ou la dernière une fois la saison finie : pas de liste de dates à traverser. Les résultats passés, eux, se lisent sous l’onglet Saison, à côté de celui de la rencontre : le classement de la saison, une division à la fois, avec les rencontres gagnées, nulles et perdues, les points, la ligne du club marquée dans le tableau, et une flèche par équipe disant ce que la dernière séance a fait à sa place (▲ montée, ▼ descente, – inchangée). Dès que le club a joué une rencontre, Ma carte apparaît dans sa propre ligne — comme dans les autres ligues, où le bouton vit dans le rang qu’on est déjà en train de lire — et en fait une carte : le rang en grand, les points, la photo de l’équipe si le capitaine en met une. C’est le classement de la page publique, calculé une seule fois : il ne peut pas dire autre chose ici que là-bas.
Un match verrouillé se corrige selon le même réglage que partout ailleurs (Correction par les joueurs, onglet Scores) : depuis sa page, le capitaine touche Corriger le score sous le match — un match gagné par forfait aussi, vers le score réellement joué — et le club adverse approuve ou refuse depuis son lien. Le résultat de la rencontre et le classement se recalculent d’eux-mêmes.
L’organisateur, lui, corrige depuis la page Résultats de la séance. Elle y présente chaque rencontre comme un bloc — les deux clubs, le score de la rencontre, « Terminée » ou « 6 sur 8 joués » — qui se replie une fois complète et s’ouvre sur ses matchs, chacun avec son code (MD2, XD1…) et les joueurs alignés plutôt que huit fois les mêmes deux clubs. Corriger sur un match rouvre son pavé — vide si le match était un forfait, pour y entrer le score réellement joué — et la rencontre comme le classement se remontent tout seuls ; le message de confirmation dit le nouveau score de la rencontre. Le bloc de la rencontre, lui, ne se score pas : son résultat est la somme de ses matchs — et il se défait dans les deux sens. Remettez un match à zéro et la rencontre, si elle était terminée, redevient en cours : elle cesse d’afficher un vainqueur et sort du classement tant que le match n’a pas de score. Ressaisissez-le, elle se referme aussitôt. Un forfait de composition se lit « Forfait — nom du club », jamais comme un score, et Plus puis Historique disent qui a écrit quoi sur chaque match.
Le résultat de la rencontre se déduit tout seul de ses matchs, et le classement des clubs s’empile de séance en séance avec les mêmes points de ligue que le reste de la plateforme — à une différence près : ils vont à la rencontre, pas aux matchs. Le club qui gagne la soirée marque la valeur « victoire » de son niveau, que ce soit 5-3 ou 8-0. Le classement se lit donc en soirées — victoires, nulles, défaites et points —, une rencontre à 4-4 étant une nulle. À égalité de points, départagent dans l’ordre : les rencontres gagnées, la différence entre matchs gagnés et perdus sur la saison, puis la même différence en manches. La présence ne s’applique pas : une ligue par équipes n’a pas de pointage d’arrivée, et payer la présence reviendrait à payer deux fois la rencontre.
La feuille de rencontre, signée par les deux capitaines
Sous Réglages, Saisie des scores, Quand l’autre club confirme : Par rencontre. La soirée se joue alors comme sur papier : on inscrit les scores, et on signe la feuille à la fin.
- Pendant la soirée, les joueurs entrent les scores comme d’habitude, mais personne ne les confirme : ils restent provisoires. La bande du capitaine les compte en gris, avec « Provisoire — 5 sur 8 matchs inscrits ». Un joueur inscrit un score une fois ; une erreur, c’est le capitaine qui la corrige — Corriger le score sous le match. Pas de délai de verrouillage : rien ne devient officiel tout seul. Un forfait déclaré à la composition compte comme un score dès que la rencontre commence.
- À la fin, quand les huit matchs ont un score, la page de chaque capitaine affiche la Feuille de rencontre : une ligne par match, dans la lecture de son club (ses points d’abord), avec V ou D. Le capitaine n’a pas à remonter la chercher : dès que le dernier score est inscrit, sa page l’amène à la feuille, et tant qu’il lui reste à signer, un bouton Relire et signer la feuille reste au bas de l’écran pendant qu’il parcourt les matchs. Signer la feuille, puis Signer pour confirmer. La seconde signature rend la rencontre officielle : tous les matchs deviennent finals d’un coup, et c’est là que le classement bouge. Une signature enregistre un club et une heure, pas une personne : deux téléphones du même club signent pour le même club.
- Un score qui change après une signature l’annule — celle de l’autre capitaine comme celle de celui qui corrige. Le capitaine concerné est ramené à la feuille : il y voit « Votre signature est annulée », le match modifié avec ce qu’il avait signé à côté de ce qu’il y a maintenant, et signe à nouveau — le bouton du bas de l’écran dit alors Relire et signer à nouveau. Une feuille qui change pendant qu’un capitaine la relit refuse sa signature et le lui dit.
- Un capitaine qui ne signe pas : sur la page Jeu, l’en-tête de la rencontre dit quel club relancer (« Provisoire · attend la signature de Longueuil »), et la rangée Feuille, au pied de la rencontre dépliée, porte Valider la feuille : vous rendez la rencontre officielle à sa place. Verrouiller la séance valide aussi toutes les feuilles complètes que personne n’a signées — la confirmation du verrou dit combien.
- Une fois officielle, seuls les organisateurs changent encore un score, depuis la page Jeu ; une telle correction ne rouvre pas les signatures, et le journal du match la garde. Un score que vous entrez vous-même avant la fin est définitif tout de suite, et fait tomber les signatures déjà posées.
- Côté joueurs, plus de bouton Confirmer : la carte de la rencontre dit « 5 de 8 joués · provisoire », puis « les capitaines signent la feuille », et n’annonce le vainqueur qu’une fois la feuille officielle. La carte à partager de la rencontre attend elle aussi l’officialisation.